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楚晨之所以在框架设计上取消武器拾取系统。
是因为英灵这个东西和永劫无间的英雄,概念是不同的。
英灵和宝具,是强捆绑的状态。
就比如未来如果出一个关羽,他肯定是要用关刀作为宝具的啊,出吕布,难道不让他用方天画戟?
除此之外,也只有捆绑之后,英灵的技能才能进行绑定操作,比如轻击,重蓄,就可以对应到英灵的技能。
在这种模式每个英灵,有五套攻击模组,点击左键,左键连点,点击右键,长按右键蓄力,大招。
长按蓄力还可以设置两段,乃至三段。
这些设定,让英灵的展示度得以大大的提升,一些动画,或者经典的场面也就可以出现。
一些常规比较难以设计的英灵也可以在这套模式中出现,比如金闪闪,也就是吉尔伽美什,因为不和武器绑定。
所以他的攻击模组就可以包含远程攻击,毕竟archer的职阶就是远程。
普通攻击:“王之财宝?投射”
动作描述:吉尔伽美什在周围没有敌人的情况下,无需拔剑,优雅地抬手或甚至不动,从身后的金色涟漪中连续射出数件宝具原型。
在周围有敌人的情况下,会切切换普通近战模组。
由于没有武器绑定,所以在一些英灵的设计上,楚晨在远程英灵的设计上,还可以借鉴一部分“守望先锋”的设计。
这些英雄虽然有远程攻击模组。
但是一旦被拉到近战,则会陷入劣势,即便为了游戏体验,楚晨也会给这些英灵设计近战模组,但这些模组的强度
基本上等于法师拿法杖当棒槌。
此外,为了避免近战英雄被远程炮塔点着玩,游戏也设计了长按格挡。
而且不同的英雄,长按格挡的方式还不太一样。
正常情况下saber职阶的“长反”就是生成结界,而ncer职阶则可以是黑神话里,甩花棍子的模式。
一些assass也拥有隐匿手段,可以对这些“远程装逼怪”进行克制。
当然,更多的实际平衡性,是需要大量数据支撑,在英灵机制确认之后,不断去调整的。
现在的楚晨只是在论证这套模式是否可行。
7大职阶互有克制,互相平衡,某种程度上也是fatezero中挺有趣的一部分,也是《圣杯战争》有趣的部分。
在这样的思路下。
每一局的人数,也要进行思考。
百人圣杯战争?
不行,太过混乱,而且英灵的博弈时长相对比较长,不像射击游戏,如果人太多,会把单局游戏时间拖得太长。
缩到20人或者30人是一个相对比较可行的数字。
在这个基础上可以准备“历史模式”也就是历代动画中的圣杯战争地图和参选者。
这种模式玩家只能选择固定的英灵,每一局的人数则根据,原作设定有所不同。
至于局内成长体系,由于没有武器,所以楚晨将重心放到了“令咒”系统上,令咒等于永劫中的魂玉。
单个英灵最高可以拥有7个令咒,获得不同的buff加成。
与此同时,每个玩家可以将其中一个令咒放到“释放栏”,可以通过“损失令咒”获得短时间内的buff提升。
除了搜索令咒之外,用作防御的“灵甲”,强化攻击的“圣灵”,恢复的“药物”这些共同组成了局内成长系统。
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